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【2020年版】ゲーム業界の就職偏差値ランキングを解説するぞ!!

【2020年版】ゲーム業界の就職偏差値ランキングを解説するぞ!!

この業界に就職するのは変わった奴が多い!!

管理人
かつては偏見の目で見られたゲーム業界であるが、いまやすっかり一大産業として成長した!!

その立役者は、任天堂を中心とした老舗ゲームメーカー。それから最近ではスマートフォンの普及と、それに伴うスマホゲーム会社たちである。

もはや、この業界に就職するのは変わった奴!!なんて考える人は、いないだろう。

むしろ今は成長産業のひとつになり、就職難易度の高い業界のひとつにまで成長した!!

業界の成熟と同時に、最近の新入社員は、学級委員長みたいなのが多くて面白みに欠けるという話も耳にする。

これに関しては、どっちが良いか悪いかはユーザーが決めることで、ユーザーにとって面白いゲームが世の中に送り出せれば、それでよいのだ!!

管理人
そんなゲーム業界は、以下の3つのカテゴリーに分類できる!!
①ゲーム機本体を作る会社
②ゲームソフトを作る会社
③スマホゲームを作る会社

主にこの3つの会社が、業界内でしのぎを削るわけだが、重要なポイントはヒット商品を生み出せるか!?にかかっている。

ヒット商品を生み出せるかどうか!?それを決定づけるのは「企画力」とそれを具現化する「開発力」に他ならない。

超メガヒットが生まれて定着すると、そこから2・3・4が発売されるなど、息の長いブランド形成につながるが、それには「マーケティング戦略」が重要である。

管理人
逆に、一度メガヒットが生まれても、そのあとに続く商品が開発できないと、会社はじり貧になり、開発力も捻出できず、負のスパイラルに陥ってしまう!!

そういう意味では、非常に厳しい世界で、任天堂ですらも近年の任天堂スイッチのヒットがなければ、今頃どうなっていたかはわからない。

一旦ゲームを開発してしまえば、あとは利用者の増加に応じて儲かる仕組みになっているので、新規顧客の獲得もカギだ。

 

管理人
そのため、この業界では広告宣伝費に投じる金額も莫大だ!!

 

比較的新しい業界なので、国の規制に守られている訳でもなく、完全に実力主義の世界でもある!!

前置きはこれくらいにして、まずはゲーム業界の就職偏差値ランキングをご覧あれ!!

ゲーム業界の就職偏差値ランキング

ゲーム業界のランキング

【68】任天堂、ソニー
【66】マイクロソフト
【65】バンダイナムコ
【62】スクエア・エニックス
61】DeNA、セガサミー、サイバーエージェント、LINE
【59】コナミ、ミクシィ
【58】コーエーテクモ
【57】ガンホー、カプコン
【56】コロプラ、コーエーテクモ、ネクソン

偏差値ランキングの解説

ゲーム業界の中核企業

まず、業界上位企業は、ゲーム機本体を開発している会社がランクインしている。

ゲーム機本体の開発は、ソフト開発と比較して莫大な研究開発費、ノウハウ、ブランド力が必要になるため、大手企業でないと難しい。

管理人
以下の企業はゲーム部門だけでみても、どこも1兆円を超える売上規模を誇る会社がランクインしている

ゲーム機本体の開発には「財力」が必要なのだ!!

 

ゲーム機本体&ゲームソフト開発会社

ソニー:プレイステーション4

任天堂:ニンテンドースイッチ

マイクロソフト:Xbox One

ゲームソフト開発企業

次に、ソフト開発会社がランクインしている。本体がヒットするためには有力ゲームの存在がかかせない。

そのため、ゲーム機本体を開発する企業は、ソフト開発会社とタッグを組んで、開発プロジェクトを進めるのが常だ。

管理人
ソフト開発会社は、息の長いドル箱商品を、いかにたくさん抱えることができるかが、ポイントだ!!

バンダイナムコ
鉄拳、ドラゴンボール、アイドルマスター


スクウェア・エニックス

ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト

ネクソン

アラド戦記、メイプルストーリー

セガサミー

ソニック、龍が如く、ぷよぷよ

コナミ
メタルギア、ウイニングイレブン、実況パワフルプロ野球

カプコン
モンスターハンター、ストリートファイター、バイオハザード

コーエーテクモ
信長の野望、真・三国無双、DEAD OR ALIVE

スマホゲーム開発企業

ソフト開発会社と同列で、スマホゲーム企業がランクインしている。

次のコラムでゲーム市場全体の規模の推移を示すが、ゲーム業界はスマホの普及とともに、右肩上がりで成長を続けており、スマホゲーム開発企業が牽引している。

LINE
LINEポコ、ディズニーツムツム

サイバーエージェント
グランブルーファンタジー、シャドウバス

ミクシィ:モンスターストライク

DeNA:モバゲー

ガンホー
ラグナロクオンライン、パズル&ドラゴンズ

コロナプラ:白猫プロジェクト

ゲーム市場について

国内のゲーム人口は約5,000万人に達する。

そして、その市場規模は、いまや1.7兆円に迫る規模で成長を続けており、今後もその傾向は続くとみられる。

以下の図表に示す通り、その成長ドライバーを担っているのが、スマホゲームである。

管理人
2017年に家庭用ハードゲームが伸びているが、これは任天堂スイッチが牽引している!!


出所:ファミ通ゲーム白書2019

2020年については、新型コロナウイルスの影響による外出自粛の影響から、ゲーム市場は更に急拡大することが予想される。

また2020年にはGoogleの「スタディア」が、クラウドゲーム市場への参入を宣言しており、今後ゲームチェンジを引き起こす可能性も秘めている。

ゲーム業界の平均年収

ゲーム業界の平均年収は、業界平均620万円(40歳時点)となっている。

これは全体平均よりも少し高いポジションに位置するが、ゲーム業界の平均年齢が30代中盤と若いことを考えると、高収入の業界だといえる。

個別企業の年収情報を以下に示すが、「ホールディングス(持ち株会社)」の年収は実態とかけ離れているので参考まで。ホールディングス企業には「★」マークを付けておいた。

主要企業の平均年収

スクウェア・エニクスHD 1429万円(46.9)歳
バンダイナムコHD 1083万円(46.6歳)
ソニー1051万円(42.4歳)
任天堂931万円(39.3歳)
セガサミーHD831万円(41.7歳)
コナミHD819万円(37.3歳)
LINE771万円(34.5歳)
DeNA 768万(34.9歳)
グリー760万円(34.6歳)
コーエーテクモ700万円(37.5歳)
サイバーエージェント682万円(32.6歳)
ミクシィ671万円(33.6歳)
ガンホー644万円(39.7歳)
カプコン589万円(36.8歳)
コロプラ587万円(31.8歳)
ネクソン 574万円(36.2歳)

ゲーム業界の働き方

先ほども述べたが、この業界は比較的新しい業界であるため、年功序列意識は希薄で、性別・年齢も関係ない「実力主義」であることが特徴だ(最大手は除く)。

仕事のスタイル

ゲーム業界の仕事は、個人で行うスタイルではなく、チーム単位で進めていくのが特徴で、納期に間に合わせることが最も重要。

管理人
そのため、労働時間は長い傾向にある!!

 

プロジェクトにより期間は異なるが、ゲーム1本の開発期間は平均16ケ月と長期戦だ!!

プロジェクトチームは平均20-30人で構成されるが、超大作になると100人以上の巨大プロジェクトになることもある。

プロジェクトマネージャーを筆頭に、個々人に担当を割り振るが、全体のコンセプトや世界観が、いかに個々人に落とし込まれているかが重要。

プログラマ、プランナー、デザイナー、サウンドクリエーター、エンジニアなど様々な職種の人達が、世界観を統一することで素晴らしいゲームが生み出される。

近年はゲームに関連する技術の進歩が激しいため、それらをキャッチアップする必要もあるし、過去の成功体験にとらわれることなく、ユーザー目線でニースをとらえ、コンテンツに反映する必要がある。

就職ランキング上位企業について

就職ランキングの上位企業について個別の説明を行う。

任天堂

売上高1.2兆円、当期純利益1940億円のゲーム業界を代表する企業。

超ドル箱商品、スーパーマリオを筆頭に、有力タイトルを多数保有。

管理人
実は、任天堂は2017年頃まで、売上高5000億円近辺をウロウロして、新しいヒット商品が生み出せずに苦しんでいた!!

それを一気に打開したのが、Nintendo Switchの発売だ!!

発売から数年経過した現在も、コロナウイルスの影響で再び人気に火が付き、年間2113万台を売り上げるなど、特需状態に突入している。

2020年3月に発売した「あつまれどうぶつの森」も発売からわずか2週間で、1177万本というとんでもない売上記録を達成。

本体、ソフトの利益のみならず、有料オンラインコンテンツのダウンロードでも収益化に成功している。

管理人
ただし、ゲーム業界は浮き沈みも激しく、過去にも家庭用ゲーム機Wiiがヒットしたのも束の間、3年もたつと見向きもされなくなってしまった・・・この特需がどこまで続くのかは、冷静に見極める必要がある。

いまに安心することなく、先を見据えて、次の種をまき続けることが重要だ!!

その一つが、スマホゲーム市場への進出で、同社はDeNAやCygamesと提携をスタート。

DeNAが国内市場対策で、Cygamesが海外市場の開拓というふうに役割を分担している。

仕事に関して、文系の事務職に関しては、仕事はそこまで忙しくなく、定時に帰宅できる人も多い。

管理人
エンジニアに関しては、繁忙期は残業時間が月100時間を超えることもあるが、残業代はきっちり支払われる

 採用に関しては、はっきりいって超難関企業だ!!

採用人数は直近の2019年で文系23名に対して、理系が57名(内院卒が32名)。理系に関しては、専門性重視で、大学・大学院での専攻分野と任天堂の求める領域が一致するかが重要。

文系については、基本学歴重視で、東大・京大・早慶卒の採用数が大半を占める。

任天堂の平均年収は911万円(平均39.3歳)と業界内でも高水準だ!!

年収、ネームバリュー、業界内でのプレゼンス、全てにおいて突出した存在であることは間違いない。

ソニー

ゲーム部門の売上高2.2兆円、部門利益3110億円の業界を代表する企業。

管理人
1994年にプレイステーション(PS)の発売をきっかけにゲーム市場に参入

現在ソニーのゲーム部門を担当するのは、子会社の「ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)」という会社。

現在のソニーを牽引しているのは2013年に発売されたPS4だが、出荷のピークは2016年(年間2000万台)で、そこから販売台数は年々減少している。

最近は、欧米でもPS4のヒットもあり全体の売上を支えている。

2020年の年末にPS5を発売する予定だが、それまでの間、どうやって売上をつないでいくかが試されるところ。

ただ、ソニーは任天堂とは異なり、ゲーム事業は数ある事業の中のひとつに過ぎない。

管理人
ゲームのみを専業で極める任天堂とは異なり、複数ある事業のひとつであることをお忘れなく!!

 

採用自体は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)で行っている。

新卒の場合は年収400万円からスタートだ。

採用情報はこちらより

バンダイナムコ

ゲーム部門の売上高3,409億円、営業利益475億円の企業。

管理人
2005年にバンダイとナムコが経営統合して誕生した会社で、現在はスマホゲームが収入の柱

以下がバンダイナムコの事業内容のセグメント別の数字になるが、ゲーム部門を運営するのは「ネットワークエンターテイメントユニット」で、売上・利益とも同社を牽引する事業となっている。


出所:バンダイナムコ統合レポート2019

主力のソフトは「鉄拳」「ドラゴンボール」「アイドルマスター」など。

ゲーム部門で働くには、まずはバンダイナムコで採用される必要がある。そのあとの配属で、どの部門にいくかが決定する。

年間採用人数は50~60名ほど。ゲーム部門もそうだが、トイホビーユニット事業が人気で、倍率は非常に高い難関企業だ。

スクエア・エニクス

ゲーム部門の売上高2,710億円、部門利益245億円の企業。

2003年にスクエアとエニクスが統合してできた会社。

管理人
海外展開に積極的で、アメリカ、韓国、台湾、フランス、ドイツなどにファイナルファンタジーなどを投入


一方、国内クラウドゲームへの参入にも積極的で、Google社の「Stadia(スタディア)」 に 「ファイナルファンタジーXV」「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」などの既存タイトルや新規タイトル「Marvel’s Avengers」の投入を既に決定している。

採用は、総合職と、クリエイター職(ゲームプランナー、プログラマー・エンジニア、デザイナー)、ITエンジニア職の3分野に分けている。

まとめ

ご紹介した通り、ゲーム業界は「スマホゲーム」が牽引し市場規模は伸びる一方だ。

それに加え、2020年は新型コロナウイルスによる外出自粛により、業界全体に追い風が吹いている!!

管理人
Nintendo Switch&あつまれどうぶつの森がバカ売れしているし、スマホゲームの需要も急上昇だ!!

新型コロナウイルスでほとんどの業界が打撃を受ける中、この業界は更なる成長を遂げようとしている。

国内クラウドゲームという新領域も登場し、業界としてはまだまだポテンシャルを秘めており、先行きは非常に明るい。

移り変わりの激しい業界であるがゆえに、市場環境の変化に対応できなければ、大手といえども一気に淘汰されてしまう可能性を秘めている。

その一方で、規模の小さい会社であっても、一発当てれば、下剋上のチャンスがありえる業界だ。

今後は業界が成熟してくるにつれて、再編などを繰り返し、市場は拡大していくだろう。

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